17 05 03 @ Cyberll Руководство по микроконтролю - Это должен знать каждый.
Введение
Пожалуй, одно из самых значительных различий между опытными и неопытными игроками, заключается в высоком уровне
микроконтроля первых. Микроконтроль, или просто "микро", как его обычно называют, является, наверное, основным
определяющим фактором победы одного из игроков. Но, до последнего времени, я упорно отказывался от предложений
написать стратегическое руководство по микроконтролю, оправдываясь тем, что это не тот вид навыка, который можно
освоить прочтением. Но пока я отстаивал свою позицию в этом вопросе, я успел немного пересмотреть свои взгляды.
Конечно, подобное руководство не сделает вас сразу большим специалистом в микроконтроле, но оно может обеспечить
вас хотя бы базовыми знаниями, которые потребуются вам для достижения конечного результата.
Почему я считаю, что подобное руководство может быть полезным? Хорошо, представте себе, как бы вы учились набивать
текст, просто прочитав книжку по этому предмету, а затем сев и начав набивать. Понятно, что это очень сложно, этот
навык можно приобрести только доведя эти действия до автоматизма (а это мало чем отличается от быстрых нажатий,
необходимых для хорошего микроконтроля). А теперь, представьте, что вы сидите за компьютером, и учитесь, как
быстро набирать текст, вообще без какой-либо вспомогательной литературы. Это практически невозможно. Понятно,
что тренируясь по каким-то правилам, вы быстрее достигнете желаемого, чем тыкаясь "вслепую".
В этом отношении микроконтроль очень сильно похож на набор текста из нашего примера. Это, по-существу, две вещи:
знание ЧТО надо делать, и автоматизм в ИСПОЛНЕНИИ этого. Я не смогу дать вам необходимый рефлекс для этого, его
сможете выработать лишь вы сами (и только в процессе нескольких игр), но я могу дать вам необходимую базу знаний,
которая значительно упростит вашу задачу. И хотя это, само-собой разумеется, не самое глубокое описание, каким оно
может быть (возможно почти бесконечное число вариантов комбинирования юнитов и стилей управления для каждого сценария),
это руководство охватывает достаточно широкую область микроконтроля, что позволит вам двигаться в правильном направлении,
и даст необходимую систему для разработки этого навыка.
Базовый микроконтроль
Focus Fire - фокусировка огня
Базовый навык "микро" (или "микро" Старкрафта, как я его называю) состоит из двух основных компонентов, "танца"
(маневрирования - прим. Vovch) и фокусировки огня. Фокусировка огня, как следует из названия, просто заставляет
всех ваших юнитов атаковать одиночного юнита. Зачем? Ответ прост. Чем быстрее вы уменьшаете число вражеских юнитов,
тем быстрее вы снижаете сумарный рейтинг наносимых ими повреждений, что в свою очередь, увеличивает ваши шансы на победу.
Представьте себе бой между 6-ю Лучницами (по три на каждой стороне). Если вы предоставите своих 3-х Лучниц самим себе,
оставив компьютеру управление всеми шестью, тогда все они должны умереть примерно в одно и то же время, а результат может
сложится и не в вашу пользу. Но если вы сосредоточите огонь всех 3-х своих Лучниц на одной из трех вражеских, и убьете ее
раньше, вы уменьшите суммарный рейтинг повреждений, наносимых противником, до 2/3 от его максимального значения. В таком
бою, вы можете убить всех трех вражеских Лучниц, сохранив при этом двух своих (правда, одну почти дохлой, а вторую -
немного поврежденной).
Dancing - "танец" или маневрирование
Маневрирование - противовес фокусировке огня. Оно просто позволяет вывести из боя тяжело раненный юнит. Это позволит сделать
одну из двух различных вещей. Если вы играете со слабым противником, юниты, ведущие обстрел, бросятся преследовать вашего
отступающего юнита. Это плохо из-за того, что бегущие юниты не могут атаковать, и в этот момент уязвимы. Я даже затрудняюсь
сказать вам, как много новичков в играх, которые я видел, имея 20 Грантов, кидаются преследовать полумертвого Героя
противника, и гонятся за ним по кругу с пол-минуты или дольше, пока остальные юниты спокойно метелят ничего не замечающих
Грантов. Результат - вражеский герой так и не убит а Гранты, которые вместо того, что бы драться, гоняли Героя - "слиты".
Более сильный противник, однако, просто перенесет огонь на другого юнита. И все равно маневрирование позволит вам сохранить
столько юнитов, сколько возможно, и на такое время, на какое возможно.
Маневрирование, однако, как это можно заметить, сложнее, чем фокусировка огня. В то время, как даже полнейший "ламо"
может без каких-либо проблем нацелить всех своих юнитов на одного вражеского, у многих возникают проблемы именно с
правильным маневрированием. Надеюсь, этим игрокам будет полезно запомнить следующие два правила:
1 Никогда во время боя не бегайте юнитом, которого в данный момент никто не атакует. Помните, двигающийся юнит не атакует.
Важно, что бы вы отодвигали атакуемого юнита столько времени, сколько необходимо, что бы вывести его из под огня, и не
минутой дольше. Единственным исключением в данном случае, может служить ситуация, когда рассматриваемый юнит - Герой, и
вы замечаете, что враг пытается окружить его. В этом случае, конечно, необходимо убирать Героя подальше, пока юниты врага
не замкнули кольцо окружения. Но как только юниты врага отступились от этой попытки, возвращайтесь обратно.
2 Никогда, ни при каких обстоятельствах, не двигайте всех юнитов одновременно. Слишком часто я вижу игроков, пытающихся в
бою двигать всех юнитов сразу, и тогда маневрирование просто теряет смысл. Весь смысл этих "танцев" в том, что один юнит
перемещается, а остальные продолжают атаковать. Перемещение всех юнитов одновременно (за исключением общего отступления)
сводит на нет все те преимущества, которые дает результат маневрирования.
Рукопашная против обстрела
Когда мы рассматриваем выгоды от использования фокусировки огня и маневрирования, также важно объяснить принципиальные
различия между дальнобойными юнитами, и юнитами ближнего боя. Дальнобойные боевые единицы требуют значительно больше
микроконтроля что бы быть эффктивными; однако, они же имеют и больший его потенциал. Юниты ближнего боя ограничены в
количестве атакующих вражеского юнита одновременно, что объясняется тем, что во время атаки они должны стоять вплотную к
врагу. И в то время, как 40 лучников могут обстреливать одного Героя одновременно, не более 9 Гуллей могут делать то же
самое.
Исходя из этого, иногда выгодно, когда армии однородны (т.е. юниты только ближнего боя против только дальнобойных),
из-за сложности фокусировки огня. Например, в драке 10-ти Гуллей с 10-ю Лучницами, атака более чем двумя или тремя Гулями
одной Лучницы, приведет к общей неэффективности, так как при отступлении всего одной Лучницы, за ней из боя потянется
значительное число Гуллей. Зато при атаке 2 Гулля на одну Лучницу, у врага возникнет затруднение, в связи с выводом из боя
целых 5-ти Лучниц.
Новый "микро"
Термин "новый микро" я буду использовать для выявления разницы между классическим Starcraft-микро и новым, пришедшим с
Варкрафтом. Собственно говоря, новый микроконтроль совсем немного сосредоточен вокруг Героев. Так как они играют решающую
роль в исходе сражения, Герои должны управлятся особыми способами. Кроме того, остальные, "нормальные" юниты, при
использовыании с Героями, так же должны использоваться иначе. К примеру, тип атаки "парализуй и окружай", не использовался
бы так часто в Старкрафте, где отдельно взятая боевая единица значит не больше остальных. Я разделил новый микро на три
категории: управление Героем (сохранение вашего Героя живым), противо-геройская оборона (охота за Героем противника)
и управление волшебниками.
Управление Spell-Caster'ами
Хотя в Старкрафте присутствовали заклинания, принцип их использования кардинально отличался от использования их в Варкрафте3 .
Для начала, здесь существует поддержка новых классов заклинаний, чего не было в Старкрафте. Даже те заклинания, аналог
которым можно найти в Старкрафте, зачастую используются в Варкрафте самыми разными способами, которые зависят от того,
как Герои изменяют игру. Исходя из этого, я решил, что большинство способов контроля спеллкастеров можно отнести к "новому"
микроконтролю.
Первая, и главная проблема, которую можно выделить, это автокастинг. Автокастинг имеет необычайно важное значение,
без него микроконтроль станет невероятно сложен, ведь к массе не-автоматических заклинаний добавятся еще и автоматические
навыки, которые придется использовать вручную. Кроме того, достаточно много игроков используют автокастинг для всех
заклинаний, для которых он может использоваться. Вот несколько простых правил относительно автокастинга, которые стоит
иметь ввиду:
1 Не когда не забывайте об включенном автокастинге. Есть моменты, когда вам нужен автокастинг, есть моменты, когда он не
нужен. Здесь нет исключений (ну, возможно, кроме Лечения до использования Внутреннего Огня, так как Лечение не используется
тогда, когда не требуется).
2 Не бойтесь предварительного кастования заклинания. Если вы знаете заранее, что вступите в бой, ради Бога, кастуйте все необходимые заклинания до боя (Кровожадность, Внутренний Огонь, даже Скелетов).
3 Нельзя обойтись без выборочного кастования. То, что ваши Колдуньи автоиатически бросают Замедление, не значит, что вы не можете специально бросить это заклинание именно на вражеского Героя. Также, простым нажатием клавиши "w", ваши Колдуньи будут кастовать это заклинание не на самого сильного, а на ближайшего врага.
Далее, мы должны рассмотреть проблему контроля за использованием маны. В старкрафте, эта задача решалась значительно проще. В Варкрафте вы должны постоянно иметь ввиду, как много маны вам потребуется на последующих стадиях игры, и расходовать ее в сооответствии с этими нуждами. Например, у вас есть 2 Witchdoctor'а, с запасами в 250 и 150 маны. В данном случае, если вам нужна Centry Ward, более выгодно будет бросить это заклинание тем, у которого 250 маны. Если вы сделаете это другим, вы увеличите время, которое потребуется на то, что бы оба Знахаря были готовы кастовать Healing Ward. Не существует правил, строго определяющих то, как игрок должен расходовать ману, нужно просто помнить, какие заклинания могут вам потребоваться, и сколько они будут стоить, и действовать исходя из этих нужд. И не забывайте выключать автокастинг, когда он не требуется, потому, что нет ничего хуже ситуции, когда вы, например, подобрались к вражескому Герою 10-го уровня, что бы прикончить его Purge'м, и обнаруживаете, что у вас нет маны для этого только потому, что ваш Шаман всего навсего наложил Bloodlust на все 10 ваших Скелетов, поднятых Книгой Мертвых.
И, возможно, самое важное в управлении спеллкастерами, не забывать про неавтоматические заклинания. Каждый спеллкастер (за исключением Дриад) имеет 3 различных заклинания, и только один из них (здесь кроме Приста) является автоматическим. Не игнорируйте два остальных заклинания. Для каждого, отдельно взятого, заклинания в игре, есть свое место и время, и вашей задачей является определить эти самые место и время, и получить от этого максимальный результат. Итак, далее приведен короткий (ни в коем случае не полный) список некоторых из лучших заклинаний (выбранных за их многогранность, они одновременно и наступательные и оборонительные и имеют различные варианты использования):
1 Purge (Очищение) - без сомнения, лучшее заклинание Орков (наверное, все-таки, из не-геройских заклинаний - прим. Vovch). Healing Ward, Bloodlust, и Stasis Ward конечно сильны, но Purge просто лучше. Это, возможно, одно из наиболее полезных и универсальных заклинаний в игре. Оно может быть использовано для задержки отступающих юнитов (особенно Героев), против таких заклинаний как Polymorph и Cripple (нет ничего страшного в использовании Очищения на своих юнитов, оно замедляет только движение, не атаку), или для уничтожения особо сильных вызванных существ за несколько приемов (Водяных Элементалей и Духов Волков вообще 1-2 раза).
2 Invisibility (Невидимость) - проще говоря, не использовать это заклинание было бы оскорбленем моего достоинства. Невидимость позволяет скрыть атаку, быстро отступить, и даже защитить от Manaburn, Stormbolt и вообще сфокусированной атаки. В атаке, оно может смутить, вывети вашего противника из равновесия, а в защите позволит сделать вашего Героя невидимым. Не забывайте использовать его.
3 Anti-Magic Shield (Антимагический Щит) - Вы боитесь Антимагического Щита? Скоро перестанете. Он применяется достаточно быстро, и действует очень сильно. Используйте его для защиты ваших Героев от Stormbolt'a и Manaburn'a, что бы сохранить ваших Горгулий от таких заклинаний как Nova и Chain Lightning, или просто для атаки. Да, именно так я и сказал: для атаки. Рассмотрите такой пример (любезно предоставленный нам Spens'ом): я атакую вашего Архимага Frost Nov'ой и Death Coil'ом. Обычно, в ответ на это, вы должны начать лечить его Holy Light'ом, но если я неожидано бросаю на него Антимагический Щит, угадайте, кто в такой ситуации сильно попадает?
4 Rejuvenation (Омоложение) - Хорошо, это заклинание, в основном, только для защиты, но кого это беспокоит? Это опасно. Кастуйте его на Героя, находящегося в данный момент под сфокусированным огнем, и с сочуствием посмотрите на рвущего волосы на голове противника, который видит, как здоровье вашего Героя повышается быстрее, чем его отнимают удары его юнитов.
5 Ensnare (Ловушка) - Может показаться очевидным, что вы должны использовать Ensnare, учитывая что является исключительно навыком Рейдеров, но многие люди до сих пор строят Рейдеров из-за их скорости и подвижности, в сочетании с высокой осадной атакой. Так вот, Ensnare нужно использовать. Это заклинание невероятно универсально. Оно может быть использовано против отступающих юнитов, может задержать юнитов ближнего боя пока их уничтожают стрелки, позволит вам самим убежать (враг понастроил 10 Тауренов? Прижмите их сетью, и не обращайте на них внимания, прорывайтесь на базу и уничтожайте сразу несколько зданий), и последнее, ноо не маловажное, Ловушка может быть использована для задержки юнитов при отступлении через Портал.
ПГО (Противо-Геройская Оборона)
Другой важный компонент нового микро - устранение Героя вашего противника. Если вы смогли убить Героя вашего противника до того, как он убил вашего, в сражении должен наступить перевес ваше сторону, даже если оставшиеся юниты принуждают отсупать. Принимая это во внимание, можно понять, основные задачи многих тактических действий, появившихся в Варкрафте, сводятся к уничтожению Героя. Далее приведены несколько из множества базовых методов:
1 "Парализовать и Окружить" - очень старая, но все еще очень действенная тактика. Все, что для этого необходимо - 5-6 юнитов ближнего боя (достаточно для полного блокирования Героя при правильной расстановке), и юнит с заклинанием/умением, подходящим для остановки или замедления вражеского Героя. К числу таких заклинаний относятся: Entangle, Sleep, Ensnare, Frost Nova, Slow, Crippple, Purge, Stormbolt и Warstomp. Для выполнения, просто используйте способность на Героя противника, чтобы предупредить его отступление, и отдавайте своим юнитам ближнего боя команду двигаться в направлении движения Героя. Пока не отдавайте приказ атаковать непосредственно его. Как только ваши воины начнут проходить МИМО Героя, дождитесь момента, когда одна половина окажется на одной стороне, а другая - на другой, так, что б вражина был окружен. Теперь можно отдать команду атаковать, и ваши юниты подтянутся вплотную к Герою, плотно окружив его и заткнув все бреши. Тут врагу придется или убить достаточное количество ваших юнитов, что бы открыть себе путь к отступлению быстрее, чем вы сможете его убить, или убегать, воспользовавшись свитком Портала. Иногда, такой маневр можно выполнить и без обездвиживания Героя, например против новичков или просто потерявшего бдительность игрока. Антимагический Щит является очень хорошей защитой от этого типа атаки.
2 "Замедлить и Уничтожить" - эта тактика, по существу, та же, что приведена выше, но только основана на юнитах с дистанционной атакой и сфокусированом огне. Идея состоит в том, что бы наложить замедляющее заклинание тогда, когда Герой противникуа понимает, что на нем сфокусирован огонь и пытается отступить. Эта тактика достаточно эффективна (особенно, если имеется достаточно сильная огневая поддержка), но так как она основывается на заклинаниях, а не полном окружении Героя, ей можно противопоставить использование Wand of Negation'а (за исключением противопоставления Frost Nov'ы, Дриад и Purg'а).
3 "Торговля за Героя" - это превосходная тактика, которая позволяет вам нейтрализовать (не обязательно уничтожить) Героя вашего противника в самом сердце битвы, без отвлечения от дела всех ваших юнитов. Если в ходе боя, или в какой-то момент реализации одного из приведеных выше тактик, Герой вашего противника окажется почти мертвым, просто выберите какого-нибудь своего юнита (желательно, который мог бы выдержать еще несколько ударов) и прикажите ему атаковать этого Героя. Тогда Герою придется или отходить (что уберет его с поля боя), или просто умереть. Я, кстати, часто размениваю Гранта на раненного Героя. Помните, пока Герой отступает, он не принимает участие в сражении, и многие предпочтут увести его из боя окончательно (тогда он покинет зону получения опыта), чем оставлять его в таком опасном месте.
Управление Героем
Убийство Героя вашего противника ничего не стоит, если ваш собственный Герой не занимается добычей опыта и не уничтожает оставшиеся юниты. Хороший навык управления Героем является решающим фактором для получения любых возможных преимуществ, которые могут стать доступными при убийстве вражеского Героя. Итак, как же вы защищаете вашего Героя? Ну, здесь имеется несколько вариантов. Для начала, вы должны в любой момент времени знать, где находится ваш Герой, и о его положении относительно юнитов врага. Если вы видите группу юнитов ближнего боя, двигающихся в вашу сторону, отступайте от них до тех пор, пока они не прекратят преследование. Очень важно не позволить юнитам противника окружить вашего Героя. Во-вторых, определите, какой стратегии придерживается ваш противник, что бы быть готовым к противодействию. Например, если вы опасаетесь удара Stormbolt'а, почему бы не попробовать использовать заранее наложить Антимагический Щит, или, если боитесь Ensnare, запаситесь Wand of Negation. Ваша цель - не оказаться в ситуации, когда вам придется принимать последнее решение.
Какое последнее решение, спросите вы? Я рад, что вы спросили. Два варианта: Напитки и Свитки Портала. Их надо использовать очень осмотрительно, из-за ограничения их количества и количества золото на возмещение. Однако, если вам нужно использовать их для того, что бы выжить - делайте это незамедлительно. Свиток портала стоит 250 Золота, это дешевле, чем восстанавливать Героя, имеющего 2-й или больший уровень, а кроме того существенно экономит время. Защитите вашего Героя любой ценой. Иногда, вы можете решится оставить вашего Героя в бою, в надежде, что сможете убить вражеского Героя быстрее (и успеть получить перед смертью некоторое количество опыта), но такая азартная игра - обычно не самый хороший план. Вы будете чувствовать себя полным идиотом, когда Герой противника выпьет Potion of Rejuvenation, и будет спокойно наблюдать за тем как вы умираете и повышаете его уровень до 6-го.
Продвинутый микро
Имеется только один аспект микроконтроля, который я рассматриваю как продвинутый. Этому нельзя научить, это может быть получено только опытом. И, хотя я рассматриваю его как продвинутый навык, это, на самом деле, один из основных компонентов микроконтроля: выбор цели. Вот рассмотрите: если вы и ваш противник, оба имеете по одному MK и по 4 Футмана, вы будете фокусировать атаку на вражеском Герои, или на его Футманах?
На Футманах. Почему? Потому что Горный Король проосто напросто умирает слишком медленно, что бы быть первой целью для фокусировки огня. Если вы не верите мне, что атака Футманов первыми является правильным выбором, попробуйте просто для себя сделать это двумя способами. Здесь просто нечего сравнивать. Однако, что если бы ситуация была немного другой? Что, если один игрок имеет 4-х Гуллей и Лича против 4-х Футманов и Горного Короля? Вот здесь лучше атаковать Лича.
Момент, на котором я останавливаюсь здесь - математика в микроуправлении. Знание того, каких юнитов нужно атаковать, что бы добится наилучшего результата, можно получить с опытом. Существуют тысячи различных комбинаций юнитов, и все они хоть в чем-то, но различаются. Однако, если вы еще не получили необходимый опыт, немного основ игровой математики могут донести до вас основную идею выбора цели. Например, каждую боевую единицу можно рассматривать в нескольких качествах:
1 Как быстро вы можете уничтожить ее имеющимися в вашем распоряжении юнитами?
2 Какую потенциальную угрозу несет эта боевая единица?
3 Позволит ли убийство этой боевой единицы помешать развитию основной стратегии вашего противника?
Если вы взвесите эти 3 фактора, вы сможете вынести свое суждение в 90% случаев, с которыми вы столкнетесь. Остальное придет с опытом. В конце концов, не надо быть гением, что бы знать, что лучше кастовать Shockwave на Некромантов, а не на Гуллей.
Советы для Обучения
Этим можно закончить описание основ. Если вы хотите получить реальную пользу от прочтения этого материала, вам потребуется отрабатывать прочитанное практикуясь. Вот несколько советов относительно того, как сделать эту задачу проще:
1 Найдите карту MicroWars и играйте на ней со своими друзьями. Если вы начинающий игрок, это позволит отточить вам основные навыки, если уже достаточно хороший - позволит расширить понимание правил выбора цели.
2 Добавляйте новые заклинания к списку используемых по одному. Научитесь хорошо использовать Невидимость, до того как начнете учится использовать Dispel.
3 Найдите кого-нибудь, играющего лучше вас, и играйте с ним. Старая, проверенная практика говорит, что то, что не убивает - делает сильнее. В конце концов, действительно ли вы учитесь на победах?
4 Немного музыки, если она, конечно, не заглушает игровые звуки, поможет вам войти в ритм. Я бы порекомендовал Mint Royale (этого прикола я не понял, но в оригинале именно так - прим. Vovch).
Ну, вроде, и все! Если вы прочитали все это, ничего не пропуская - поздравляю. Я надеюсь, что прочтение этой статьи, хоть немного повысит уровень вашего микроконтроля.